I. Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics)
merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang
yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu
ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari
beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan
menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk
informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai
konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika
dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
· Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu informasi
yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan
social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
· ilmu komputer dan teknik komputer
yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran
informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang
berbasis komputer.
· Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug),
dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini
ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah
untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau
pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan
pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa
pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemograman adalah
sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling
berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu
sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman
tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman
yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya
pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain,
pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang
dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas
setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani,
terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera
kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi
untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin
(mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu
set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah
seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan
empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta
minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan
pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan
bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi.
Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme
dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah
benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias
memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The
Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801,
menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya.
Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain.
Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan
menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi
penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical
Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk
dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan
menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer.
Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an,
Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat
dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari
media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa
percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk
memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith”
dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya
dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia
mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM).
Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk
melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun
kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin,
yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas
pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang
digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang
baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch
eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram
perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama
diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal
tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi
waktu berjalan (running time), atau memori.
a. Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa
pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman.
Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan
dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
· Pascal
· Basic
· C atau C++
· Cobol
· Java
· Fortran
· Ada
· Clipper
b. Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah
bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia
maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam
Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di
Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer
Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang
wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
· Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan
pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi
beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling
relevan :
§ Efesiensi
/ Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi
(prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth
jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) :
semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar
beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak
adanya kebocoran memori.
§ Realiabilitas
: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini
tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman
minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya
(misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika
(seperti pembagian dengan nol).
§ Kekokohan
: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan
programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau
merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti
memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan
pengguna.
§ Keggunaan
: yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat
menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan
tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan
kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai
tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang
meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program
antarmuka pengguna.
§ Portabilitas
: kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang
kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal
ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang
disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem
operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem
operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang
perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
§ Kemampu-rawatan
: kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh
pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat
perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau
disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama
pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin
tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara
signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
Debugging
adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat
lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang
signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap
beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi
computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan
alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan
masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio,
NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan
ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan
baris perintah.
· Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan
praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan
menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu
masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi
perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang
mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau
pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang
akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan
menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok
dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah pertama dalam
sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah
analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model
nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak
pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan
yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis.
Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language
(UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik
yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship
Modeling (ER Modeling).
No comments:
Post a Comment
Silahkan isikan komentar Anda dengan sopan dan terhormat