Wednesday, October 9, 2013

Thursday, June 27, 2013

Update Terbaru Aplikasi Pendataan Dikdas v1.13.0.1 Plus 2





Pada Bulan April 2013 Kemdikbud melakukan Update Terbaru Aplikasi Pendataan Dikdas v1.13.0.1 Plus 2. Update ke 2 untuk versi 1.13.0.1 ini memiliki beberapa kelebihan di banding versi sebelumnya. Mari Kita Cek Kelebihan Aplikasi Pendataan Terbaru v1.13.0.1 Plus 2.

1. Panel Cek dan Unduh Peserta UN

Aplikasi Pendataan Dikdas v1.13.0.1 Plus 2 setelah di instal perbedaan yang paling mencolok adalah terdapatnya panel unduh peserta un yang sebelumnya tidak terdapat pada aplikasi, kecuali kita mendownload patch unduh peserta UN. Untuk informasi lengkap bisa membaca Cara Import data Dapodik Ke Aplikasi Pendataan Ujian Nasional.

2. Kirim Ke server dan Back Up LOkal

Pada aplikasi sebelumnya, memang sudah tersedia pasilitas ini, tapi pada versi terbaru ini, kesalahan aplikasi dalam membaca jaringan internet di komputer kita jadi lebih baik. Jadi kasus komputer terdeteksi koneksi offline jarang di temui.

3. PTK yang bersangkutan tidak memiliki record terdaftar

 Ini salah satu bug di aplikasi pendataan versi terdahulu, di versi sebelumnya saya pernah mencoba maping rombel tapi tidak bisa karena ada salah satu ptk ber status  "PTK yang bersangkutan tidak memiliki record terdaftar" di aplikasi Aplikasi Pendataan Dikdas v1.13.0.1 Plus 2 masalah tersebut mudah untuk di atasi dengan saran yang telah ada di aplikasi.

4. Penyempurnaan Lainnya

- Bug free hilangnya data pada saat aplikasi di tutup
- Aplikasi dapat mendeteksi jika user masih menggunakan database versi lama
- Penyempurnaan dalam report absensi, dimana sudah urut sesuai nama siswa
- Penyempurnaan dalam report profil sekolah, dimana untuk peserta didik berdasarkan penghasilan orang tua dan umut sudah terfilter sesuai tahun ajaran dan semester yang aktif.
- Penyempunaan export dan import untuk table PTK (Penambahan field status, ketika di export)


untuk anda op sekolah yang ingin mengupdate aplikasi pendataan terbaru, silahkan mendownload di http://infopendataan.dikdas.kemdiknas.go.id/dload/aplikasi_pendataan_1.13.0.1_plus2.zip

Semoga Bermanfaat :)

Sumber

Tuesday, June 25, 2013

Cara membuat related post di blogger



Jika Anda ingin meningkatkan lalu lintas di blog Anda dan mengurangi tingkat bouncing blog bisa dengan menampilkan postingan yang terkait dibawah posting dengan thumbnail atau disebut juga Related Post. Misalnya jika pengunjung Anda selesai membaca artikel dan mereka tertarik dengan artikel yang terkait, ini akan menjadi nilai plus buat blog Anda dengan keterlibatan mereka dalam membaca postingan Anda lebih lama dan berada lebih lama di blog Anda sehingga hal ini berpengaruh pada mesin pencarian. Disini kita akan melalui dua tahap untuk membuat Related Post di blog Anda,



untuk lebih jelasnya ikuti langkah di bawah ini : 
  1. Masuk ke Halaman LInkWithin
  2. Masukan beberapa informasi dan klik Get Widget
  3. Selanjutnya akan terbuka halaman baru dan klik pada Install Widget pada pilihan No. 1
  4. Sekarang klik tombol Menambah Widget dan otomatis tersimpan di blog Anda, Tata Letak dan drug/tarik LinkWithin di bawah post body.
  5. Dan klik Simpan setelan.

Sumber


Jika Anda ingin meningkatkan lalu lintas di blog Anda dan mengurangi tingkat bouncing blog bisa dengan menampilkan postingan yang terkait dibawah posting dengan thumbnail atau disebut juga Related Post. Misalnya jika pengunjung Anda selesai membaca artikel dan mereka tertarik dengan artikel yang terkait, ini akan menjadi nilai plus buat blog Anda dengan keterlibatan mereka dalam membaca postingan Anda lebih lama dan berada lebih lama di blog Anda sehingga hal ini berpengaruh pada mesin pencarian. Disini kita akan melalui dua tahap untuk membuat Related Post di blog Anda, untuk lebih jelasnya ikuti langkah di bawah ini : - See more at: http://aditya-ananda-pratama.blogspot.com/2013/06/cara-membuat-related-post-di-blogger.html#sthash.jtK7GI5S.dpuf

Saturday, June 22, 2013

Cara Memasang Flash Vortex di Blog

Memasang Text Berjalan Di Blog bukan hanya bisa dilakukan dengan menggunakan efek marquee namun kita juga bisa gunakan flash vortex untuk menampilkannya, dimana flash vortex menawarkan pilihan animasi scheme yang lebih menarik. Nah kali ini saya akan menambahkan tips dan trik Cara Memasang Flash Vortex di Blog,agar tampilan blog para sobat kelihatan lebih cantik,hiasi dengan beraneka ragam banner yang di tawarkan.
Bila para sobat berminat,cara nya seperti berikut:

1. Para sobat harus mempunyai Flash Vortex sendiri,atau bisa dengan klik disini
2. Pilih salah satu pilhan Banner yang para sobat sukai.
3. Pilih click here to edit this.pada banner yang para sobat sukai.
4. Lalu editlah tulisan sesuai keinginan para sobat,dan isi url blog sobat pada kotak general setting.
5. Setelah selesai mengedit,klik generate Animation untuk melihat hasilnya.
6. Kemudian seperti biasa sebelumnya buka dulu layout/tata letak + tambah gadget.
7. Pilih HTML/JAVASCRIPT,kemudian copy paste scriptnya.
8. Selesai.

Demekian postingan Cara Memasang Flash Vortex di Blog semoga bermanfaat.

Sumber

Friday, June 21, 2013

Membuat Banner Animasi Flash Untuk Blog



Cara membuat banner animasi flash – banner animasi terkadang lebih menarik perhatian bila di bandingkan dengan banner biasa yang diam dan statis. Oleh karenanya banyak para pebisnis online lebih suka menggunakan banner animasi untuk sarana promosi produk ataupun jasa yang mereka miliki. Bagi mereka yang terlatih dalam menggunakan berbagai software design graphic tentu tidak ada masalah untuk membuat banner animasi, namun akan berbeda keadaannya bagi yang awam termasuk saya. Akan tetapi tentu banyak cara untuk mencapai sesuatu termasuk masalah pembuatan banner animasi. Untuk kita yang awam, banyak layanan online baik gratis ataupun berbayar yang bisa kita pergunakan. Banner animasi umumnya dibuat dalam file gambar berekstensi gif serta gambar dalam bentuk banner flash.

Berikut beberapa contoh website yang menyediakan layanan membuat banner animasi : Gif Banner


Dan di bawah ini merupakan link untuk membuat banner Flash secara online

Cara membuatnya sangatlah mudah, anda tinggal mengikuti instruksi yang terdapat pada web tersebut. di beberapa link di atas ada yang caranya sobat hanya tinggal mengganti kalimatnya saja, karena animasinya sudah disediakan oleh pihak pengelolah web tersebut.

ini dia salah satu contoh baner animasi dari www.flashvortex.com :



Tuesday, June 18, 2013

Pengarahan dari Manajemen Timlo.net

  • Pada pertemuan kuliah petang ini 18 Juni 2013 ada pengarahan dari owner Timlo.net, menjelaskan perkembangan media komunikasi dari jaman analog sampai ke jaman digital..
  • Dalam terjun ke dunia yg penuh persaingan ada beberapa hal yg perlu diperhatikan :
        Knowledge : Pengetahuan
        Skill  : Kemampuan
        Attitude  : Sikap

  •  Kerja keras dan ketekunan wajib dilaksanakan.



    Timlo.net
    Portal Informasi Solo

Thursday, June 13, 2013

Pengertian Manajemen Informatika (2)


I.       Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
 
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
 
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
·      Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
·      ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·      ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
·      Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
 
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
 
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
 
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
 
a.    Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·      Pascal
·      Basic
·      C atau C++
·      Cobol
·      Java
·      Fortran
·      Ada
·      Clipper
 
b.   Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
 
·      Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
 
§  Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
 
§  Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
 
§  Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
 
§  Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
 
§  Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
 
§  Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin  tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
 
  Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
 
·      Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
 
·      Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

Menyisipkan PDF ke Browser dengan PHP

<embed src="materi/php.pdf"     quality="high"     name="dani"     allowScriptAccess="always...